近日,国外著名的游戏媒体CVG独家专访了K社位于英国伦敦的PES2015开发团队,我们且听听看这一次的不列颠制造如何能够挑战FIFA15,带来扭转乾坤的局面!
以下内容由WECN论坛-dianzhang1983翻译并分享,感谢!
2008年注定是一个历史的分界点,从那一年开始,科乐美之天敌对于足球游戏理念的统治已7年有余,上世纪的辉煌闪耀历历在目,现如今的落寞苦涩让人迷离,于是我们放下所有无关痛痒的工作应酬,与坚守到最后的PES团队成员一起共同反思————反思那令人不堪忍受的七年之殇。。
历史往往有着惊人的相似,EA在K社崛起、市场惨淡的过去也曾有过无尽的自责和反省,而今天在别人的屁股后面回想自己为何失去领先地位的人也正是原来的那些屁股。
这七年PES的历史发展似乎进入了一种若隐若现的东瀛怪圈---官方每一次新作诞生前的宣传攻势都给足了一种神作再临般的惊世骇俗,而正式版发售之后的景象就如同吸引你坐上高价过山车猛升到高空突然直冲谷底最后又经历了脱轨那样的天崩地裂万人惊呼。。。怪圈循环往复,玩家死去活来,历经数年蹂躏,终于等来希望---- 一款即ps2光荣时代之后,可以受到大多数人赞许的PES2013千呼万唤出屎来,这或许就是丑陋的怪圈上唯一一颗有所光芒的夜明珠吧。
公元2013年,夕阳下的第三代神机战斗群依然高傲挺立,这样的暮光之城原本可以在凄美中迎来死寂,而破坏这一切生命规律的却是人们敬仰已久的合金装备东城会小岛组成员。他们开发的fox引擎带来了无损动画技术的视觉革命性体验,但随之而来的却是对于ps3机能的过度发掘直至最终消耗殆尽。。
PES2014的开发注定是东瀛怪圈中最可怕的一次尝试,它大胆而又独特,它独创了游戏发售后仍在继续开发的“主程序分段式更新模式”,但即便是忍受了19年没有完整授权依然不离不弃的核心玩家,现如今也很难想清楚这款游戏正在朝着什么方向发展。
实况欧洲市场推广人亚当巴蒂大兄弟,也憋不住跳出来骂街了。
“去年我们的确做了一件大事,我们改变了实况足球的游戏引擎,我们使游戏的视觉效果有了惊人变化,但我们似乎忘记了玩家注重的是足球游戏体验,而不是这些外在的动作捕捉系统。
“我们坐到一起共同回忆PES那逝去的青春。。或许那样的辉煌并不难实现”
“当你发现PES2014的进球方式都如此相似。。当你知道有些区域很难进球。然后一对一时需要像飞行员那样的双摇杆驾驶而不再是以往的左摇杆技术流。。这些怎能不让人眉头与菊花共紧”。
PES2014的技术推动却引来了玩家的恶评如潮,科乐美痛定思痛,紧急启动了危机会议,他们需要一个切实可行的应对方案从而开始新一轮的开发流程,最终会议的结果已然明朗———— 一个关于“感觉与体验”的哲学性问题被聚焦眼前。。”
浏览整个PES 2015特性列表,你会看到大量的要点,旨在灌输经典PES的感觉,包括改善操控响应时间,盘带系统,射门系统,以及无需依赖假动作的一对一对抗体系。”
“我们做的第一件事是让大家坐下来共同追忆PES的完美小时代,或许实现那样的辉煌并不是难事,实际上,PES 5和PES 6仍被视为伟大的足球游戏。但我们要做的不仅仅是让那些游戏高清化——我们必须抓住那种让人为之着迷的感觉。”
“当我游戏于PES 6中,我觉得我已经在所有比赛时间段完全控制着我的球员——传说中的代入感,而PES 2014却没有那样的感觉。比如曾经存在一个前锋与守门员之间的断背基情与花样年华……那个年代给人的感觉似乎每一个进球都别有内涵、与众不同。。。”
“在实况足球没有授权的年代里,红蓝双菊争霸的神样游戏体验依然令人神往,你会兴奋的与基友彻夜难眠,这就是我们想要夺回的感觉,我们要让你相信我们做的一切。”
高级创意总监Hatsumi赞同巴蒂的分析,他对我们说,未来他的团队在游戏开发方向上需要在技术性,真实性,和游戏性之间找到一个最佳平衡点。
科乐美为了纠正之前存在问题,又作出了一次具有赌博性的举措:在英国伦敦郊外创建第二支PES开发团队。PES2015将会是日本与欧洲之间的第一次公开合作开发。
“日本创造的PES系列可以说喜忧参半”Hatsumi解释道,“最大的问题在于日本与欧洲的文化差异一直无法克服”。
“东西方对于足球的认识差异巨大,甚至这种差距无法用文字说明”
“我们希望在足球游戏的理解上和胜负价值观上能和欧洲玩家产生意识领域共同体,以便于我们更好的做出我们的游戏表达,更完善的技术改进以及更完美的设计开发。跨地区合作让一切皆有可能”。
“东西方人对于足球的理解差异巨大,有些感觉只可意会无法言传”。
英国团队位于伦敦郊外的工作室目前只有12名工作人员,Hatsumi强调与英国团队的合作正处于初级阶段,并且“正在不断发展中”。
然而,人不在多有龙则灵,英国团队在PES2015的界面设计上的作用可谓举足轻重--正是他们最后确定了界面设计上的那种风靡欧洲的平面时尚风。
英国PES团队告诉本论坛,UI是一个“很显眼”的领域,它可以扩大游戏的吸引力。然而,当谈到重中之重的游戏性时,英国工作室负责人詹姆斯·考克斯保证他的团队对于日本团队的传统理念具有足够的尊重。
“我们拥有完全自由的设计和想法,当然我们清楚我们正在与另一个团队合作,”他说。“日本团队拥有他们一贯传统的制作理念。我们需要彼此尊重。
“我们拥有完全自由的讨论和建议,当然所有的决定最后都会在游戏中自然形成…于是游戏中必然存在不同游戏元素的混合。”
针对PES2015,考克斯的团队致力于游戏模式的各种突破性改革,包括一个新的myClub在线大师联赛,训练模式和“社交联合”控制选项,它允许两个或三个玩家组队操作一个球队。
“模式的改进将会是今年我们参与开发的重点,但我们同时也会反馈包括游戏体验在内的各方面意见并上交给总部。日本团队是非常开放的,”他解释道。
“例如,社交联合控制模式曾是我们的一个建议。最初他们说,“这很有趣,但我们不确定是否可行。所以我们做了一个模型,在东京交给了他们,然后他们说,‘好吧,我们现在明白你的意思。这个模式将适用于任何两个国家。
“有一些事情我们可以做得更快。社交游戏我认为也许会出现在日本,加拿大,或者其他地方,但我想我们可以帮助他们做的更快。我们参与开发的训练模式当然也是如此。。
“我们努力确保所有游戏模式特点的可行性,但我们从日本团队那里也学到了很多关于游戏文化深度的问题。有时候把这两样东西混合在一起考虑是一件十分头疼的事情。”
根据考克斯的分析,实况足球市场的全球性地理扩张将会出现一个“趋全球化”的足球游戏。EA的FIFA系列曾经主要发迹于加拿大,而PES源于日本,如今欧洲风格的注入可以提供至关重要的市场扩张优势。
“我不能随意谈论我们的竞争对手,但我认为我们已经有了一个伟大的市场定位[占据欧洲]。我们能更容易地接近欧洲足球文化和体育场馆。
“任何人都可以周游世界并去观赏足球比赛,但这些对于我们来说更是近水楼台。我们很容易就可以看到富勒姆和阿森纳的场地训练,观赏欧冠决赛……这是一个很好的位置去接触所有欧洲的顶级足球文化。
“这是我们决定把欧洲工作室安排在英国的原因之一,”考克斯解释道。“我们特意建立了一个以欧洲游戏开发者为主的联合团队,我们得到了一些才华横溢的游戏制作人,他们从意大利、西班牙、挪威、比利时纷至沓来……队伍随着我们的召唤继续努力扩大。
“我们的想法是把欧洲足球文化自然的融入到游戏中,日本人充分认识到了世界足球理解上的巨大差异化,我们不懂日本足球就像日本人也很难理解我们在想什么一样,于是相互合作的重要性不言而喻。”
更多最新内容请关注实况mvp:PES2015专区