实况与FIFA这对宿命中的冤家,自从各自诞生之日起就一直被拿来做比较。普通玩家比画面、比可玩性、比授权,那么对于都参与过两款游戏的制作的开发人员来说,他们又是怎么看待这两款足球游戏之间的关系的呢?
下面是一份来自同时参与FIFA与实况制作的开发人员的推特,其从较为专业和深入的角度分析了2款足球游戏间的差异,有兴趣的朋友可以看看。
以下内容为WECN论坛-dianzhang1983翻译并分享,感谢!
FIFA整体AI设计属于大一统,程序员考虑到的各种if以及后期的debug都要比K社的投入大许多,所以不至于像实况每年隔三差五出N个主程序补丁那么麻烦。。但是如果FIFA的AI程控是动态的面组成的,那么实况的AI处理就是场上围绕着足球的几个动态点相互作用的过程。。理论上来说实况的AI要处理起来的话会更有难度,因为动态点的分布可能性与组合概率更多,随机性也更强,当然被玩家抓住bug的可能性就更大,所以每次实况正式版推出之后,开发人员也和玩家一起拼命玩着,不同的是,玩家边玩边骂,他们可能边玩边改。。
FIFA的整体AI的面处理可以做到“大一统标准”,所以多年来,FIFA的严谨性一直保留,在整体AI布局不断完善的基础上,也在细化着球员个体的动作表现和能力属性,当然FIFA关于物理引擎的重视程度也是对手不能相比的,得益于ea不断eat的雄厚资金。。
实况今年主打怀旧牌,但实际上是在2014的基础上加以资源重组与完善加强,球员个体的表现方式继续多样化,从点到面的随机AI处理方式因为fox引擎的熟悉程度而找到了新的可能,这是一个需要不断探索的过程,实况追求的道路可以说志向高远,但实际上一直不讨好,原因在于开发周期与资金成本以及团队技术都不具备做出一款既耐玩又能不让玩家找到漏洞的好游戏,新的团队与2014的主创人员通过默契沟通已经大致理解了次世代实况要走的路---------“对于球员风格的不同定位从而确立了不同球队的不同战术风格能够在玩家的操作下尽显无遗”,这和前几年实况在寻求的道路一脉相承,但是失败的经验告诉他们这需要改变目前的开发环境,于是国际合作成为可能。。
就2015demo的综合素质而言,可以说对于2014的继承和改造是成功的,原先过于缓慢拖沓的节奏被加快,而球员的动作细节反而加强,超级响应控制直接体现在玩家的带球控制上,玩家在一秒钟内最多可以用摇杆改变方向三到四次,相应控制的球员就会做出极限般的多次带球调整动作,细腻的感觉是实况核心玩家追求的根本,感觉的回归也让无数老玩家再次臆想青春。。而关于不同个体AI之间的多点随机组合控制,在2015的长时间调试过程下,英国团队也找到了适合实况风格的AI控制新路径,虽然纵观整体攻防表现上,不同单点AI经过局部随机组合之后依然有些处理响应上的 滞后/盲区 表现,但是我们也看到了相比以往更智能的自动跑位执行方式。。
有时我们想,往往这是一个悖论,如果AI足够完善,漏洞在哪?进球怎么发生?,开发者一旦通过AI规避了所有可能存在的防守漏洞,那么玩家的操作还有什么意义?
于是我们又把目光转向相对成熟的FIFA一边,整体AI大一统,面处理方式下,虽然球员个性体现显得大同小异,物理特性的重视也会使得球员建模为了方便物理运算而必要的做了局部特性统一化处理,但是正因为这样,个体化操作与整体AI的配合往往使得玩家可以更加自由的做出想要的选择,无论是传球配合,还是过人打门,虽然一切背后的主要功劳是AI的协调调度,而不是玩家真正的个人表演,是的,面处理AI可以把玩家视野内所看到的“球员分布状况”与“各种机会可能”做预分析处理,而玩家的操作指令也在按键的瞬间被AI进行快速解读,AI知你心,一切多美妙。。。友好的AI互动,让FIFA攒尽人品。。
FIFA的理念有绝对讨巧的一面,当然上帝是会把一碗水端平的,FIFA由于本身的技术理念造成了球员个体特性不够鲜明,而大一统的整体AI面处理方式更让不同球队的整体风格也显得严谨有余而特点不足,玩一个队伍既可以玩懂整个FIFA————这是一个有经验的玩家一定会有的总结,所以,实况的理念其实恰恰与FIFA背道而驰,我们承认FIFA目前赢在讨巧的理念和技术可行性,但是天道酬勤,实况在次世代的光辉下已经到了而立之年,一步一个脚印继续走下去将是他们唯一的选择,加油吧,konami。。
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